A EUROPEAN LANGUAGES PROJECT

THE LANGUAGE MAGICIAN: Meilensteine erreicht – Meilenweit voraus

15. September 2016

Roma Schultz, Project Coordinator, Goethe-Institut London – 14. September 2016

Hoch soll er leben – THE LANGUAGE MAGICIAN. Das innovative Computerspiel feiert in diesem Monat seinen ersten Geburtstag. Und das ist nicht der einzige Grund zum Feiern. Im Laufe des ersten Jahres hat das Projekt alle erwarteten Meilensteine erreicht und sie sogar übertroffen.

Auf dem Plan dieses dreijährigen Projekts steht die Entwicklung eines Computerspiels in sieben Sprachkombinationen. Es soll dem Anzeigen des Lernzuwachses in der Fremdsprache dienen und das Fremdsprachenlehren und -lernen an Grundschulen in besonderer Weise unterstützen. Als digitales Tool wird es die Professionalität von Primarlehrkräften verbessern, die Motivation von Lehrenden und Lernenden erhöhen, aber auch enorme Zeitersparnis für alle zeitlich stark eingebundenen Lehrkräfte bringen. Begleitend zur Qualitätssicherung und für wissenschaftliche Zwecke sollen Tests an Schulen in den vier beteiligten Ländern durchgeführt werden.

Stellen Sie sich vor: Downloadbare Ergebnisse eines 40-minütigen Tests von 30 Schülerinnen und Schülern per Knopfdruck – oder besser gesagt: Mausklick. Bei Wiederholung können Sie damit nicht nur den aktuellen Wissensstand, sondern auch den Lernfortschritt der Lernenden sofort diagnostizieren.

Wie weit ist die Entwicklung dieses Wunder versprechenden Spieles für den Primarbereich gediehen?

Als die Partnerorganisationen sich im März 2015 um die Förderung durch die EU-Kommission bewarben, lag bereits eine grundlegende Spielidee vor, ein Name für das noch nicht existente Spiel war gewählt und durch Copyright Experten bestätigt und eine Software Firma war identifiziert, die das Spiel nach bestätigter Finanzierung programmieren wollte. Nachdem die Projektförderung bestätigt war, konnte daher im September 2015 sofort mit der Arbeit begonnen werde.

Im Allgemeinen ist der Aufwand für die administrativen Arbeiten in einem Projekt dieser Größe mit zehn Partnern in vier Ländern überdurchschnittlich hoch. Alle Partner haben diese Aufgaben vorbildlich erledigen können. Man kann also sagen, in administrativer Hinsicht sind alle Meilensteine erreicht worden. In diesem Artikel sollen aber die inhaltlichen Meilensteine des Projekts im Vordergrund stehen.

Die Partner arbeiteten an verschiedensten Aufgaben. Eine der ersten war die Erarbeitung einer Synopse zu den curricularen Standards in den Grundschulen der beteiligten Länder. Danach konnte die Arbeit an den Inhalten des Spiels beginnen. Es wurde entschieden, in der ersten Entwicklungs- und Testphase Spanisch, Deutsch und Englisch als Fremdsprache zu testen. Dazu mussten vier Versionen des Computerspiels entwickelt werden: Englisch für Deutschland und Spanien, Spanisch und Deutsch zur Pilotierung in Großbritannien. Italienisch und Französisch werden im Jahr 2017 hinzugefügt werden.

Im März 2016 konnten die wichtigsten Entscheidungen zur zeitlichen Länge, zu Anzahl der Aufgaben und zum Schwierigkeitsgrad getroffen werden. Im April einigten sich alle Partner auf die Aufgabentypen, das Vokabular und Aufgabenstellungen. Nun war es an den Programmierern, diese in die Story einzubetten. Zusätzlich wurde ein digitaler Fragebogen entwickelt, den die Lernenden nach dem Spiel beantworten werden, um den beteiligten Universitäten Forschungsarbeiten zu ermöglichen. Die wissenschaftlichen Arbeiten werden sich mit unterschiedlichen Themen beschäftigen, zum Beispiel mit Fähigkeiten und Fertigkeiten im Fremdsprachenbereich, mit der Motivation von Schülerinnen und Schülern, mit dem Vergleich der Resultate in den einzelnen Ländern, mit der digitalen Komponente und der Qualität des Spiels selbst etc. Antworten werden von 2.800 Grundschulkindern erwartet. Deren Auswertung wird einige Monate des Projekts ab Dezember 2016 in Anspruch nehmen.

Im Spiel selbst sollen die Fertigkeiten Lesen, Schreiben und Hören getestet werden. Die Aufgaben werden eingebettet in eine Story präsentiert, in der ein böser Magier Tiere gestohlen und in seinem dunklen Turm eingesperrt hat. Nur mithilfe der Sprachkenntnisse der Kinder, die selbst junge Magier sind, können die Tiere – die in Türknäufe verwandelt wurden – zurückverwandelt werden.

Wenn Schülerinnen und Schüler das Spiel spielen, ist zu erwarten, dass sie 40 Minuten lang ihren Kopf nicht heben. Sie werden konzentriert, interessiert und ohne ‘Prüfungsangst’ Fremdsprachen-Aufgaben lösen. Dieses altersgerechte, zeitgerechte und motivierende Spiel ist das erste seine Art weltweit, soweit uns bekannt ist.

Eine gute Story braucht – ähnlich wie ein Film – gute Stimmen und Musik. Die Voice Overs in drei Sprachen mit 14 Sprecherinnen und Sprechern wurden im Juli 2016 eingesprochen.

Parallel dazu mussten Vorbereitungen für das Testen an den Schulen getroffen werden. Zum Beispiel wurden Informations-Briefe für Lehrkräfte, Eltern und Schulleitungen entworfen, Zustimmungs-papiere für Teilnehmende sowie eine 12-seitige Broschüre in vier Sprachen entwickelt. Mithilfe von Rechtsanwälten wurde außerdem eine Datenschutzerklärung verfasst.

Des Weiteren wurde begonnen, erste Werbeartikel zu produzieren. Schließlich soll den Schülerinnen und Schülern damit gedankt und auf Messen auf unser Produkt aufmerksam gemacht werden. Für die Produktion von Lesezeichen und Bleistiften waren Designarbeiten im Vorfeld notwendig.

Zeitgleich mit dem Europäischen Sprachentag am 26. September, des Anlasses würdig und genau ein Jahr nach Projektbeginn wird nun die erste offizielle Präsentation des noch passwortgeschützten Computerspiels stattfinden – Vorhang auf für THE LANGUAGE MAGICIAN, LEVEL 1. Die Projektpartner selbst und speziell geladenen Gäste werden während dieser Veranstaltung noch ein weiteres Highlight erleben: Der erste Entwurf zum Trailer des Spiels wird vorgestellt werden.

Ein weiterer Meilenstein ist mit der Produktion dieses Video Clips erreicht worden. Der Clip beinhaltet Mini-Szenen aus dem Spiel, erklärt die Bedienungsweise und die Vorteile der Benutzung des Spiels. Er kann als Informationsquelle an Lehrkräfte verschickt werden, bevor die ersten Tests an Schulen im Oktober und November 2016 beginnen.

Level 1 des Spiels ist für Kinder im Alter von 8 oder 9 Jahren vorgesehen, die ca. 100 Stunden Unterricht in der Fremdsprache hatten. Werden z.B. zwei Stunden pro Woche für den Fremdsprachenunterricht bereit gestellt, dann kann das entwickelte Computerspiel nach ca. 50 Wochen Fremdsprachenunterricht zur Evaluation eingesetzt werden. Die kommenden Projektmonate werden u.a. dazu dienen, ein zweites Level für das Spiel zu entwickeln, welches nach ca. 200 Stunden Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden kann.

Aber zuvor lassen Sie uns einen Schritt zurücktreten, auf das Erreichte anstoßen – selbst die Spielentwickler sagten, sie hätten noch nie ein Spiel in einem solchen Tempo entwickelt. Wir sind stolz darauf, Teil dieses Projekts zu sein und bedanken uns bei allen Partnern für ihr außerordentliches Engagement und die hervorragende Zusammenarbeit.

 

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