A EUROPEAN LANGUAGES PROJECT

Lernstandsmessung ohne Angst? Dafür gibt es eine Antwort: THE LANGUAGE MAGICIAN!

24. April 2018

Von Carlos Cáceres und Juanma Melgar

THE LANGUAGE MAGICIAN ist ein motivierendes Computerspiel für den Fremdsprachenbereich von Grundschulen und zugleich ein Instrument, mit dem Lehrer Daten über die Sprachkompetenzen ihrer Schüler ohne Korrekturaufwand sammeln können. Der Inhalt der Aufgaben im Spiel richtet sich nach den europäischen Lernstandards für Fremdsprachen. Schüler, die THE LANGUAGE MAGICIAN spielen, werden Spaß am Sprachen lernen haben und gar nicht bemerken, dass sie bewertet werden.

Zugang zum Spiel

Die Lehrer müssen sich vor dem Benutzen des Spiels über folgenden Link registrieren.

Lehrer-Dashboard: https://teacher.thelanguagemagician.net/. Innerhalb von 24 Stunden nach der Registrierung wird ihr Dashboard freigeschaltet. Danach können sie sich in ihr Dashboard mit ihrem selbst festgelegtem Passwort einloggen und eine Session öffnen. Dieser Vorgang passiert auf dem Lehrer-Computer. (iPad, Tablet oder sogar Handy.)

Nun brauchen sie die App auf den Geräten für die Schüler. Lehrer können das Spiel auf Desktop oder Windows Rechnern über diesen Link laden:

 WIe funktioniert das Spiel?

Nach der Registrierung:

  1. Eine neue Session über das Lehrer Dashboard anlegen
  2. Level 1 oder Level 2 auswählen und alle notwendigen Daten eintragen
  3. Neue Session öffnen
  4. Ein vierstelliger Code wird angezeigt. Dieser wird auf allen Schülerrechnern benötigt, die am Spiel beteiligt sein sollen.
  5. Das Spiel auf den Schülerrechnern öffnen: das Spiel über den Browser aufrufen oder auf den iPads oder Tablets die App öffnen
  6. auf der Eröffnungsseite, die zu sehen ist, nachdem sich virtuell eine Buchseite öffnete, den vierstelligen Code eingeben
  7. Schüler melden sich mit Spitznamen an (diese Spitznamen bereitet am besten der Lehrer vorher in einer Liste vor, auf der Liste auch die Geburtsdaten und Dauer des Fremdsprachenunterrichts in Stunden eintragen und bereit halten)
  8. Der Lehrer startet die Session über das Dashboard auf seinem Rechner
  9. Die Schüler spielen auf Tablets, iPads oder bei Windows-Rechnern im Browser.
  10. Während die Schüler spielen, beobachtet der Lehrer den Spielfortschritt und kann live die Resultateliste einsehen, er überträgt die Angaben aus der Spitznamenliste und beendet die Session, wenn die 35-minütige Session abgelaufen und alle Angaben eingetragen sind
  11. Die Resultateliste und Zertifikate für jeden Schüler stehen dann sofort zum Download bereit

Sollten weitere Fragen auftauchen, erklärt das LANGUAGE MAGICIAN TUTORIAL noch genauer, wie das Spiel verwendet werden kann

Und jetzt spielen wir!

Die Schüler werden in die magische Welt des LANGUAGE MAGICIAN tauchen, in der sie gegen den bösen Zauberer Winivil spielen und die Tiere befreien, die Winivil in seinem Turm eingesperrt und in Türklopfer verwandelt hat. Die spannende Handlung, die hochwertige Graphik, die Musik und die Toneffekte, tragen dazu bei, dass die Schüler komplett in die magische Welt eintauchen und dabei die Zeit vergessen.

Level 1 (für Schüler, die eine gerigere Anzahl von Unterrichtsstunden hatten)

Die Geschichte des LANGUAGE MAGICIAN fängt auf einer Farm an, wo der junge Zauberer (die Avatare der Schüler), friedlich wohnt. Der böse und gelangweilte Zauberer Winivil stiehlt die Tiere, sperrt sie in seinem Turm ein und verwandelt sie in Türklopfer. Im Turm werden die junge Zauberer mit ihren Sprachkenntnissen versuchen, die Tiere zu befreien. Verschiedene Sprachherausforderungen erwarten sie: das Ziel ist es, die Teile einer Schriftrolle zu finden, auf der der Zauberspruch steht, welcher die Tiere befreien kann.

Von der Farm bis zum Turmeingang, und durch die Etagen des Turms, müssen die Schüler verschiedene Sprachaufgaben lösen, die unterschiedliche Sprachfähigkeiten testen. Bei der Farm und am Turmeingang konzentrieren sich die Aufgaben auf Hör- und Leseübungen. Auf den verschiedene anderen Etagen des Turms – die Küche, die Bibliothek, das Labor und das Observatorium – warten andere Hörverständnis- und Leseverständnisübungen auf die Schüler. Die Schwierigkeit der Übungen steigt beim Aufsteigen im Turm. Schüler, die vor den 35 Minuten des Spiels alle Aufgaben gelöst haben, können zusätzliche Aktivitäten finden. Auf dem letzten Stock des Turms werden alle Schüler den magischen Hut von Winivil gewinnen  und somit den bösen Zauberer besiegen.

Level 2 ( Für Schüler die eine höhere Anzahl von Unterrichtstunden hatten)

Im zweiten Level, gewinnt Winivil seinen magischen Hut zurück und mit ihm auch seine Macht. Die Tiere werden wieder in Türklopfer verwandelt und die Schüler werden als junge Zauberer ein neues Sprachabenteuer erleben, in dem sie wieder versuchen, die Tiere zu befreien.

Eine neue Auswahl von Aktivitäten wird im Level 2 die Schüler unterhalten. Zum Beispiel werden auch integrierte Sprachfähigkeiten getestet, und es gibt unterschiedliche Schreibübungen. Dem Erfolg der neuen Aufgaben dient auch eine verbesserte Grafik. Die Schwierigkeit der Aufgaben ist wieder angepasst, und, Schüler die den letzten Stock des Turms erreichen, gewinnen wieder Winivils magischen Hut zurück, ein für alle mal. Bemerkenswert ist auch, dass in beiden Levels die Fragen und Antworten zufällig angeordnet sind. Daher kann man das Spiel auch mehrmals während einem Schuljahr spielen.

Schreibe einen Kommentar

Partner

Goethe-Institut
Uni Stra Perugia
Uni Reading
Uni Leipzig
Gobierno La Rioja Educacion
CEP Norte
ALL
Westminster

Associate Partner

Logo: Italian Consulate General in London

Durch die Nutzung dieser Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass sie Cookies verwendet. Mehr Info

We use cookies to personalise content and to analyse our traffic with Google Analytics.

Schliessen