A EUROPEAN LANGUAGES PROJECT

La ludificación como herramienta de evaluación

19. octubre 2016

(Equipo de la Consejería de Educación, Departamento de Educación de la Embajada de España en el Reino Unido e Irlanda)

Entre los elementos del currículo hay uno que, a nosotros los maestros, en repetidas ocasiones nos despierta inseguridad, desasosiego e incluso algo de temor. Este elemento cuyo objetivo es comprobar los aprendizajes adquiridos por nuestro alumnado es posiblemente el que más dudas despierta en su desarrollo. La evaluación es, sin lugar a dudas, un tema complejo de abordar dado que no solo analiza los conocimientos del alumnado, sino también sus competencias, destrezas, estrategias, habilidades y actitudes. Vivimos en un periodo post-comunicativo donde la evaluación ha dejado de ser sumativa únicamente para convertirse en una evaluación formativa, sin embargo, todavía encontramos dificultades para seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas, que mejor se adapten no solo a nuestro intereses y necesidades, sino también a las de nuestro alumnado. Asimismo, encontrar una herramienta de evaluación que mida el nivel de conocimiento del alumno/a de primaria en una lengua extranjera y que combine diversión y juego es una tarea difícil de conseguir, en particular, si se desarrolla a través de un entorno digital.

Hoy en día, el juego es un recurso esencial en el aprendizaje de una lengua extranjera y de ahí que forme parte de las situaciones de aprendizajes que los profesores de lenguas diseñamos.  Para ello, programamos teniendo en cuenta no solo los juegos que tradicionalmente desarrollabamos en el aula, sino también los juegos actuales hospedados en plataformas digitales. La ludificación se ha convertido desde hace unos años en un recurso indispensable para la mayoría del profesorado pues la consideran una herramienta que se adapta perfectamente a la características de su alumnado, que les motiva y que capta su atención. Además, hay que tener en cuenta que cuando hablamos de ludificación, no sólo nos referimos a los juegos que se adaptan para poder ser utilizados en las clases, sino también a las aulas que transforman su realidad para convertirse en un juego. Este nuevo paradigma lúdico-digital permite acercar la realidad del alumnado al mundo tecnológico actual. El profesorado utiliza el juego digital en sus clases como recurso para la adquisición de conocimientos por parte de su alumnado, pero no para medir dichos conocimientos, ni sus aprendizajes.

¿Qué pasaría, por lo tanto, si se creara un juego que midiese el nivel de conocimiento de un alumno/a en una lengua extranjera siguiendo estándares de aprendizaje internacionales? ¿Sería posible?

La respuesta a estas preguntas es Language Magician, una prueba objetiva de 40 minutos que mide el nivel de conocimiento que tiene el alumno de primaria en una lengua extranjera a través de tres destrezas: comprensión oral y escrita y expresión escrita. Esta herramienta se presenta al alumnado como un juego multiplataforma donde a través de un avatar, un joven aprendiz de mago que el propio alumno/a crea, se debe acometer la misión de rescatar a animales de las garras de un malvado mago que los ha secuestrado y que los retiene en su torre. Durante los 40 minutos de la prueba, el alumnado va superando fases hasta llegar, si el tiempo se lo permite, al último piso de la torre y así poder liberar a todos los animales los cuales han sido convertidos en llamadores de puertas. Sin embargo, durante el tiempo que acontece la trama, la herramienta analiza más de 125 items que permite al profesor comprobar en qué grado de adquisición y en qué nivel de conocimiento de la lengua se encuentra cada uno de sus alumnos/as. Esta nueva visión de abordar la evaluación nos sugiere un planteamiento transcendente e innovador: la apertura de la ludificación como herramienta de evaluación.

 

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