A EUROPEAN LANGUAGES PROJECT

Profesores y su experiencia con The Language Magician

7. marzo 2018

Por Concha Julián-de-Vega, Jesús Hernández González y Rubén Barderas Rey

The Language Magician es un juego muy motivador para el alumnado. Según se desprende de los datos analizados por la Universidad de Reading (Courtney y Graham, 2017), el juego no engancha solo por la trama de la historia, sino también porque los estudiantes notan su progreso en un contexto lúdico sin saber que están siendo evaluados.

Además del alumnado, los otros agentes que han tomado parte en el desarrollo de este juego han sido los profesores. Como se sabe, los procesos de aprendizaje no solo están influenciados por el número de horas de instrucción sino también por la calidad de esta. Por ello, los profesores son también los protagonistas de esta historia. En el transcurso del juego, surgen preguntas no solo relacionadas con el producto final: el juego en sí, sino también acerca de los procesos de aprendizaje en los que los niños se involucran y las percepciones que los profesores tienen sobre el mismo cuando han participado en el pilotaje del juego.

Se han realizado tres pilotajes del juego, dos para el nivel 1 en dos momentos diferentes y 1 para el nivel 2. Al principio, y al final, con las incorporaciones de las mejoras después del análisis del testeo.  Todos ellos han tenido la misma estructura: puesta en práctica del juego, con control de tiempos y de tareas realizadas, a continuación el alumnado y el profesorado rellenaban sendos cuestionarios. Es decir, los profesores estaban presentes en los pilotajes y después accedieron amablemente a rellenar un cuestionario semi-estructurado en línea. Cuatro países han estado involucrados: Alemania, España, Italia y Reino Unido. La mayoría del profesorado era especialista en lenguas y convinieron que el juego era capaz de mostrar información importante a la vez que era divertido. El software incluye un repositorio de datos donde el profesor puede ver el progreso de cada alumno y así detectar aquellas destrezas que debe reforzar en la clase. El análisis de los datos sobre las actuaciones realizadas por el alumnado durante el juego se ha realizado por la Universidad de Leipzig en Alemania (Schlüter, 2018). Como se ha comentado antes, todos los profesores involucrados piensan que el juego es muy motivador y algunas de las declaraciones que hicieron, todas escritas en inglés, en el cuestionario fueron las siguientes:

Pupils called out ‘Yes’ in excitement when completing a task. They wanted to persevere. One pupil was disappointed when she was thrown out by the computer. I observed lots of smiles. Pupils looked at each other’s Avatars with curiosity and enjoyment.

They all found the test difficult becuase [sic] at first they did not read the question after they did and got the correct answer may be at the second attempt

Totally focussed and some cheered when they got a question correct.

Sin embargo ¿es el juego útil? Igualmente,  todos los profesores lo calificaron como útil y estuvieron de acuerdo que no hay nada parecido en el mercado, y además que sea sin costes adicionales. Por tanto, dadas las dificultades económicas que la educación en todos los países involucrados está sufriendo, esto es una buena noticia. Algunos de los comentarios de los profesores a este respecto fueron:

It is an excellent tool in order to assess and compare the performance of our foreign language learners

It is motivational for kids and provides immediate and accurate information about students’ proficiency in FL.

It’s a perfect tool to assess those “Standards of Learning”

I’m really happy my pupils can participate.

Solo apuntaron un problema, que dadas las características del juego, es importante. Fue el de la necesidad de tener un soporte informático para cada uno de los alumnos y una buena conexión a internet. Hay que admitir que durante el pilotaje este tipo de problemas surgieron y se solventaron en la mayoría de los casos. Esperamos que este “problema” pueda ser resuelto en un futuro próximo por las direcciones de los centros o por las autoridades educativas,  ya que las tecnologías de la información y de la comunicación no solo son necesarias para el aula de lenguas extrajeras sino también para el resto de las materias y para las labores de administración en los centros.

Por último, además del juego en sí, se han diseñado actividades para antes y después de jugar así como otras para practicar la práctica oral en el aula. Los profesores celebraron la noticia de que se les proporcionasen actividades extra así como el pack con tareas para la práctica de la producción oral cuando sea posible en el aula. Cuando se les preguntó por la opinión general sobre el producto final de este proyecto, todos, profesores y alumnos lo calificaron como estupendo ya que da la oportunidad de jugar con las palabras, estructuras y sonidos de una lengua extranjera, que es, a fin de cuentas lo que hace que nuestros estudiantes de primaria aprendan un idioma.

El juego se lanzará libre de costes en nuestra conferencia final en mayo. Estamos muy ilusionados al respecto. Una vez más queremos dar las gracias a todos los profesores que se involucraron en el pilotaje del juego por el mero hecho de dar la oportunidad a sus alumnos de experimentar algo nuevo. ¡Gracias por creer en el proyecto!

 

Referencias

Courtney, L. y Graham, S. (2017, July). Learner motivation and individual differences in language learning. Ponencia presentada en la Conferencia The Language Magician en la Universidad para Extranjeros de Siena – Universidad Internacional.

Schlüter, N. (2018). TML Data second level evaluation individual execises.

 

 

Deja un comentario

Partners

Goethe-Institut
Uni Stra Perugia
Uni Reading
Uni Leipzig
Gobierno La Rioja Educacion
CEP Norte
ALL
Westminster

Associate Partner

Logo: Italian Consulate General in London

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

We use cookies to personalise content and to analyse our traffic with Google Analytics.

Close