A EUROPEAN LANGUAGES PROJECT

THE LANGUAGE MAGICIAN – Tappe raggiunte e obiettivi futuri

30. Settembre 2016

(Roma Schultz, coordinatrice del progetto, Goethe-Institut London)

Hip hip urrà! In questo mese, settembre 2016, si celebra il primo compleanno di The Language Magician. E non è l’unica cosa da festeggiare. In questo anno di elaborazione del progetto, i dieci partner hanno raggiunto tutte le tappe previste e sono andati oltre.

Lo scopo del progetto è lo sviluppo di uno strumento di valutazione sotto forma di gioco per computer. Questo dispositivo sosterrà l’insegnamento e lo studio delle lingue straniere moderne nelle scuole primarie, in Gran Bretagna e in altri stati europei. Essendo uno strumento digitale, sicuramente apporterà motivazione e professionalità nelle classi delle scuole primarie e consentirà agli insegnanti di verificare nel tempo il progresso delle acquisizioni. A ciò si aggiunga la possibilità di risparmiare un enorme quantità di tempo per quegli insegnanti che non ne hanno mai abbastanza. Per provarne la qualità e a fini di ricerca, lo svolgimento del progetto sarà accompagnato da test condotti nelle scuole di quattro stati diversi.

Proviamo a immaginare: in un batter d’occhio si hanno i risultati di un test di 40 minuti su 30 studenti – o meglio, li si possono scaricare con un click. Con il tempo, non solo si può valutare l’attuale stato di conoscenza dell’alunno ma si può dimostrarne con chiarezza lo stato di avanzamento.

Quanto lontano si è spinto il progetto, allo scopo di distribuire uno degli strumenti più avanzati a livello globale per l’insegnamento nelle scuole primarie?

Nel marzo 2015 in Commissione Europea, quando i partner si candidarono per il progetto, la trama generale del gioco era inclusa nel formulario, e il gioco, di fatto non ancora esistente, aveva già un nome approvato da esperti di copyright. Inoltre, era anche già stata scelta un’importante ditta produttrice di giochi, che si era mostrata disponibile a programmare il software nel caso in cui il progetto fosse stato approvato. Ciò significava che all’approvazione del progetto, nel settembre 2015, il lavoro avrebbe potuto iniziare immediatamente. Generalmente, il lavoro amministrativo di un progetto di queste dimensioni, con dieci partner in quattro stati, è come un progetto in un progetto. Anche in questo caso sono stati raggiunti gli obiettivi principali, ma qui noi rimarremo prevalentemente concentrati sulle tappe relative allo sviluppo del gioco THE LANGUAGE MAGICIAN (TLM).

I partner hanno lavorato su molteplici compiti, il primo dei quali era la sinossi degli standard degli stati partecipanti al livello di scuola elementare. A seguire, è iniziato il lavoro sui contenuti del gioco. Al primo turno sono state scelte per essere testate le lingue spagnola, inglese e tedesca – inglese L2 in Germania e in Spagna; tedesco e castigliano (L2) nel Regno Unito. L’italiano e il francese nel Regno Unito, così come l’inglese in Italia, seguiranno nel marzo 2017.

Nel marzo 2016 sono state prese decisioni in merito alla durata del gioco, al numero di esercizi e alla loro difficoltà. Entro aprile 2016, d’accordo su tutti i compiti da svolgere, veniva il turno, per i programmatori, di inserire tali compiti all’interno della trama del gioco. In aggiunta, è stato sviluppato un questionario digitale che sarà utilizzato da quattro università che fanno ricerca sul progetto. Gli argomenti di ricerca includono domande sulle capacità linguistiche, sui metodi di insegnamento e sulla motivazione degli alunni. Essi implicano inoltre il confronto dei risultati tra gruppi di stati differenti e un ragionamento sulla qualità dell’approccio digitale al gioco. Sono attese risposte da più di 2800 alunni in quattro paesi.

Nel gioco, presentato agli alunni come una sfida attraverso i diversi piani della torre di un mago cattivo, sono incluse attività di lettura, scrittura e ascolto. Gli stessi alunni sono dei giovani maghi e, nella torre di un mago cattivo, devono salvare degli animali che questi ha tramutato in batacchi (battiporta). Solo il potere che deriva dal conoscere, in lingua straniera, gli incantesimi potrà aiutare i giovani maghi a riportare gli animali al loro stato normale.

Quando giocano, non aspettatevi che gli alunni alzino la testa durante i 40 minuti di durata del test: saranno concentrati, interessati, non intimoriti dall’essere testati e portati a eseguire ogni attività di questo veramente notevole gioco – il primo nel suo genere a livello delle scuole primarie – per quanto ne sappiamo.

Una buona trama – proprio come nei film – richiede grandi voci e grande musica. Nel luglio 2016 sono stati realizzati i doppiaggi, in tre lingue con 14 speaker diversi. Al tempo stesso, c’era la necessità di preparare la fase pilota nelle scuole. Oltre alle lettere per gli insegnanti, che potenzialmente avrebbero potuto prendere parte ai test insieme ai loro studenti, sono stati creati, in quattro lingue, i moduli per il consenso, le norme per il trattamento dei dati e una brochure informativa di 12 pagine che presentava una panoramica generale degli scopi e del contenuto del progetto.

Inoltre sono stati preparati materiali per le attività promozionali, come matite e segnalibri, in segno di ringraziamento ai partecipanti. Analogamente, sono stati organizzati eventi di disseminazione che hanno richiesto una progettazione preventiva.

In tempo per la Giornata Europea delle Lingue, il 26 settembre 2016, degnamente per l’occasione, il gioco, ancora protetto da password, sarà ufficialmente presentato per la prima volta ai partner e a ospiti selezionati. Uno dei punti chiave dell’evento sarà la presentazione del suo trailer. La produzione di questo videoclip, che mostra come funziona il gioco e quali sono i vantaggi per gli insegnanti, è un altro degli obiettivi raggiunti. Il trailer può essere spedito agli insegnanti come fonte di informazione prima che inizi la prima sessione pilota, a ottobre 2016.

Per il primo livello del gioco è previsto un test dopo il primo anno di insegnamento della lingua nel Regno Unito (dopo circa 100 ore di insegnamento). Al secondo livello, che sarà più difficile, si ha di mira la verifica degli studenti dopo il secondo anno di studio della lingua (una lezione a settimana). Sviluppare questa parte del gioco sarà il lavoro dei mesi a venire.

Ma facciamo un passo indietro e festeggiamo insieme i risultati ottenuti finora – anche gli sviluppatori del gioco ci hanno detto di non aver mai creato un gioco con tale ritmo.

Vorremmo ringraziare tutti i partner del progetto, ispirati e impegnati. Siamo onorati di questa collaborazione, di tutte le mete raggiunte e dei risultati fin qui ottenuti.

Per maggiori informazioni su ideazione e sviluppo dei compiti previsti nel gioco, fate riferimento all’articolo del professor Norbert Schlüter sul nostro sito (luglio 2016): THE LANGUAGE MAGICIAN: PRELIMINARY CONSIDERATIONS FOR TASK DEVELOPMENT BASED ON STANDARDS, SKILLS AND LANGUAGE LEVELS https://www.thelanguagemagician.net/teacher-training-cpd-factors-make-uk-teachers-attend-training/

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